close

नेपालमा ई-गेमिङ : बन्द होइन, व्यवस्थापन

रन्जन कोइराला रन्जन कोइराला

असोज २, २०७८ १४:०

नेपालमा ई-गेमिङ : बन्द होइन, व्यवस्थापन

काठमाडौं । सन् २०१८ मा नेपाल ई-स्पोर्ट्स अशाेसिएसनले ‘नेपाल ई-स्पोर्ट्स च्याम्पियनशिप’ आयोजना गरेको थियो । त्यसअघि पनि व्यक्ति तथा समूहले विभिन्न ई-स्पोर्ट्सका अन्तर्राष्ट्रिय प्रतियोगिता आयोजना गरेका र सहभागी भएका हुन सक्छन् ।

तर यो च्याम्पियनसिप नेपालमा संस्थागत रूपमा आयोजना भएको पहिलो ई-गेमिङ प्रतियोगिता मानिन्छ । संस्थागत हिसाबले ई-स्पोर्ट्सको यो चार वर्षे यात्रा लामो होइन ।

तर, यो क्षेत्रले पछिल्लो दुई वर्षमा जुन उपलब्धि हासिल गरेको छ, त्यसले भने सम्भावनाको नयाँ ढोका उजागर गरेको छ । यसले नेपालमा ई-स्पोर्ट्सको आगामी रेखा चम्किलो हुने सङ्केत गरेको छ ।

पब्जीको उदयले नेपालसहित दक्षिण एसियाली मुलुकमा ई-स्पोर्ट्समा नयाँ आयाम थपिएको धेरैको बुझाइ छ ।

‘पब्जीअघि पनि गेम नभएको होइन,’ यार्सा गेम्सका सह-संस्थापक राहुल सुवेदी भन्छन्, ‘तर, ती कम्प्युटर र हाई-ईन्ड पिसीमा आधारित थिए । अहिले साधारण फोनमा समेत चल्ने गरी मोबाइल गेमको विकास भएको छ । जसले जोकोहीको पनि गेममा पहुँच पुगेको छ ।’

पहिले मोबाइलमा ई-गेमिङ भनेको क्लास अफ क्ल्यान्स्, फिफा, एपेक्स लेजेण्ड, फर्च्युन, कल अफ ड्युटी लगायतकाे नाम अग्रपङ्क्तिमा थिए । तर यी गेम दक्षिण एसियाली प्रयोगकर्तामाझ त्यति लोकप्रिय हुन सकेनन् ।

‘त्यस्ता गेम बढी पश्चिम देशहरूमा खेलियो । तर, पब्जीको उदयले भारतीय बजारमा सबैभन्दा ठूलो प्रभाव पार्‍याे । त्यो प्रभाव नेपालमा पनि परेको छ,’ सुवेदी भन्छन् ।

पब्जी गेम लोकप्रिय भएसँगै नेपाली खेलाडीले पनि आफ्नो खुबी देखाउने अवसर पाएका छन् ।

‘तर, नेपालमा ई-गेमिङ परिपक्व भने भएको छैन,’ सुवेदी भन्छन्, ‘विदेशमा हेर्ने हो भने एउटा ई-स्पोर्ट्सका लागि छुट्टै व्यवस्थापक, छुट्टै कोच, राम्रो लगानी र खेलाडीलाई राम्रो तलबको व्यवस्था हुन्छ । तर, नेपालको हकमा अहिले गेमर आफैं प्रशिक्षक र आफै व्यवस्थापक छन् । त्योभन्दा महत्त्वपूर्ण कुरा संस्थागतभन्दा पनि व्यक्तिगत लगानी मात्रै भइरहेको छ ।’

ई-गेमिङको सम्भावना देखेका विदेशमा बस्ने नेपालीहरूले स-सानो रकम नेपालमा लगानी गरिरहेका सुवेदीको बुझाइ छ । भन्छन्, ‘कम्पनी नै स्थापना गरी ई-गेमिङमा लगानी गर्ने भनेको डीआरएस मात्रै होला ।’

डीआरएसले पब्जी खेलाडीलाई व्यावसायिक रूपमा अनुबन्धन गरी केही महिनाअघि टिम बनाएको थियो । विश्वमा ई-गेमिङ कम्पनी र टिममा लगानी गर्न ठूला कम्पनीबीच प्रतिस्पर्धा भइरहे भए पनि नेपालमा भने लगानी गर्न सक्ने पुँजी भएकाहरूले यसको सम्भावनालाई नबुझेको सुवेदीको टिप्पणी छ ।

पछिल्लो समय नेपालमा ई-गेमिङमा संलग्न खेलाडीको विकास भए पनि संस्थागत विकास भने सुस्त रहेको उनी बताउँछन् ।

उनी भन्छन्, ‘त्यसका लागि खेलाडीलाई यसमा भविष्य छ भनी ढुक्क हुने वातावरण आवश्यक छ । जसले गर्दा खेलाडीको मेहनत अझ बढ्दै जान्छ र यो उद्योगले पनि लय समाउँदै जान्छ ।’

अहिले ई-गेमिङमा पूर्णकालीन खेलाडीभन्दा पनि पार्टटाइम खेलाडी भएकाले सोचेजस्तो नतिजा नआउने सुवेदी बताउँछन् । लगानी भित्रिए मात्रै यो क्षेत्रमा पूर्णकालीन खेलाडी भित्रिने उनी बताउँछन् ।

भन्छन्, ‘आज जुन पूर्वाधार छ, त्यो पूर्वाधारको हिसाबले नेपाली खेलाडीले ई-स्पोर्ट्समा हासिल गरेको उपलब्धि ठूलो हो ।’

ई-गेमिङका खेलाडीले खेलमा निरन्तरता दिन नसक्नु पनि चुनौती रहेको सुवेदीको विचार छ । यसका लागि यो क्षेत्रमा लगानी भित्र्याउनुपर्ने र खेलाडीलाई यसैमा भविष्य छ भन्ने सुनिश्चित गर्नुपर्ने उनी बताउँछन् ।

यस्तो वातावरण बन्दै जाने हो भने ई-गेमिङको सम्भावना व्यापक रहेको रेड टेल फक्सका सीईओ तथा सह-संस्थापक उत्तम अधिकारी बताउँछन् ।

ई-गेमिङका प्रडक्ट नेपालले विश्वव्यापी रूपमा निर्यात गर्न सक्ने सम्भावना रहेको उनको विचार छ ।

‘नेपाली फुटबल र क्रिकेट खेलाडीलाई विश्वकप जित्न २०-३० वर्ष पनि लाग्न सक्छ । तर, ई-गेमिङमा नेपालले त्यति लामो समय कुर्नुपर्ने अवस्था देखिन्न । अबको २-३ वर्षमा नेपाली खेलाडीले विश्वको ठूलै उपाधि दिलाउन सक्नेछन् ।’

भर्खरै मात्र ओलम्पिक कमिटीले पब्जी, फिफाजस्ता ई-गेमिङलाई पनि मान्यता दिने घोषणा गरेकाले अब यो क्षेत्रमा ठूला अवसरहरू सिर्जना भइरहेको उनी सुनाउँछन् ।

भन्छन्, ‘त्यसका लागि पहिलो कन्टेन्ट निर्माण गर्नुपर्‍याे । दोस्रो, बेच्ने प्लेफर्म आवश्यक छ । तेस्रो, गेमलाई विस्तार गर्नका लागि विभिन्न खालको प्रतियोगिता आवश्यक छ ।’

यस्ता पूर्वाधार तयार भए नेपाली बजार मात्रै नभएर विश्वलाई नै यहाँको उत्पादन पुर्‍याउन सकिने अवसर रहेको उनको विचार छ ।

अधिकारी भन्छन्, ‘बाहिरी मुलुकमा गेमको कन्टेन्ट खोज्नुपर्ने अवस्था छ । किनभने उनीहरूले यसअघि नै धेरै बनाइसके । तर, यहाँको इतिहास, संस्कृति, रहनसहन, भौगोलिक अवस्थामा आधारित भएर धेरै काम गर्न सक्ने अवस्था हामीसँग छ । कन्टेन्ट मात्रै नभएर हामीले म्यानपावर उत्पादन गर्न सक्छौं ।’

विदेशमा रहेका गेम डेभलप गर्ने कम्पनीलाई यहाँबाट सेवा दिन सकिने पोडामाइब नेपालका प्रबन्ध निर्देशक राजेन्द्र महर्जन बताउँछन् ।

‘हामीले यहाँ बसेर विदेशी कम्पनीका लागि सयौं गेम बनाएका छौं,’ उनले भने ।

विदेशमा श्रमशक्ति महँगो हुने भएकाले धेरै कम्पनीले नेपाली दक्ष जनशक्तिबाट काम गराउन खोज्ने उनको अनुभव छ । यस्ता क्षमता भएका नेपाली कम्पनीमा लगानीको लागि पनि विदेशी कम्पनीहरू इच्छुक भइरहेको उनी बताउँछन् ।

महर्जन भन्छन्, ‘उनीहरूले त्यसरी प्रस्ताव राख्नु भनेको पक्कै पनि यहाँ अवसर देखेर हो ।’ दक्ष जनशक्ति र प्लेटफर्म तयार पार्ने हो भने ई-गेमिङ नेपालमा विदेशी मुद्रा भित्र्याउने राम्रो माध्यम बन्न सक्ने सम्भावना रहेको महर्जन बताउँछन् ।

‘ई-स्पार्ट्स आगामी दिनको ठूलो उद्योग हो । आज एउटा गेम आयो, यो १०-१५ वर्षसम्म टिक्ला । जसरी पब्जी आएको छ । यो अबको १० वर्षसम्म कायम रहन सक्छ । त्यसपश्चात् अर्को गेम आउने छ ।’

अधिकारीको विचारमा भने ई-गेमिङको कम्युनिटी निर्माण भए यहाँ भएको कन्टेन्टमा आधारित गेम बनाएर बिक्री गर्न सकिने आधार बन्छ । ‘यहाँ त गेमलाई प्रतिबन्ध गर्ने कुरा चल्छ । यस्ता हल्लाले यो क्षेत्रमा आउने लगानीलाई निरुत्साहित गर्छ,’ अधिकारी भन्छन् ।

‘सरकारले खेल बन्द गर्ने होइन,’ सुवेदी भन्छन्, ‘यसको व्यवस्थापन गर्ने हो ।’

सरकारले ई-गेमिङलाई प्रतिबन्ध नभई व्यवस्थापन गर्ने नीति बनाउनुपर्ने सुवेदीको सुझाव छ । ‘यसले एकातिर गेमिङ उद्योगलाई मद्दत पुग्ने छ भने अर्कोतर्फ यसले देशलाई विभिन्न उपाधि दिलाउन सक्ने खेलाडी उत्पादन गर्न सघाउँछ ।’ 

भन्छन्, ‘आज कुनै एउटा १३ वर्षको किशोरलाई भविष्यमा के गर्छस् भनेर सोध्ने हो भने गेम खेल्छु, युट्युवर बन्छु भन्छ । उसले यसमा भविष्य देखेको छ । किनभने आज गेम खेलेर उसले कमायो भने भोलि इन्टरनेटमा अरु विकल्पहरू पनि उसले खोतल्दै जान्छ ।’

‘त्यसैले प्रतिबन्ध हैन, सरकारले ई-गेमिङलाई अन्य खेलसरह मान्यता दिन आवश्यक छ,’ सुवेदी भन्छन्, ‘सरकारले प्रतियोगिता आयोजना गर्ने अथवा गराउन प्रोत्साहन गर्न आवश्यक छ । त्यो भएको खण्डमा यसमा अझ राम्रा खेलाडीहरू उत्पादन हुँदै जान्छन् । खेलाडीको भविष्य पनि सुनिश्चित हुँदै जान्छ ।’

पछिल्लो अध्यावधिक: असोज २, २०७९ २२:३१